아미마스) 샤니마스 공개에 따른 765 본가 프로듀서의 입장 정리

2018. 3. 8. 12:40개인공간/애니메이션

우선 주인장은

작년 초에 아이마스를 노래와 라디오로 접하고(물론 이전부터 럽폭이니 마스터피스니 유명한 밈들은 알았지만)

기타 코믹스, 애니마스, 극장판은 기본으로 정주행, 푸치마스 전권 (한국 정발 6권까지) 정주행 밑 아이마스sp, 지금은 섭종된 그리마스, 밀리시타 등을 하며 현재 진행형인 코믹스 삐요마스까지 섭렵하고 있는 상태임을 알린다. 물론 위에 써둔거만 섭렵한거여서 신데마스는 데레스테가 한국에서 인기가 짱이라는 거만 알고 나머지 사이마스나 드라마스는 노래만 알고 째튼 본가 이외의 이야기에서는 부실할 수 있으니 이해 바란다.

또한 여기 쓰이는 대부분의 말은 주인장의 주관이므로 내 생각이랑 너무 다른데 하는 사람은 그냥 단순히 뒤로가기 누르고 나가주었으면 한다.



한달 전인 2월 초쯤부터 사전예약을 시작한 아이돌 마스터 샤이니 컬러즈의 로고이다.

당연히 본가와는 다른 캐릭터가 나오는 엄연한 분가이고(기존 idolmaster 2세대가 본가라는 기준), 프로덕션 이름은 283을 쓰는 걸로 보인다.




우선 주인장의 결론부터 말하자면,

본가 프로듀서는 지금부터 샤니마스를 택하는게 정신건강에 좋을 것이다.

그리고 나도 샤니마스로 갈아타러 간다.


이걸 설명하기 위해선 우린 아이마스 작품(게임)들의 연대기를 살펴볼 필요가 있다.



우선은 2세대의 시작을 알린 아이마스2 이다.


뭔가 아이돌마스터라고 한국말로 써져있긴 하지만 인게임 한글 번역은 아니다. 항상 그래왔드시...


류쿠코마치를 그런식으로밖에 표현을 못한 작가와 PD의 이해력에 감탄이 나온 작품이다. 그에 따른 첫주 3만장 판매라는 비극적인 판매량이 뒤따라오긴 하였지만 게임성은 뛰어났다. 스토리만 제외하고 본다면 아이마스2는 세대교체를 상당히 잘한 작품에 속한다고도 감히 말할 수 있을 정도로 그당시 게임으론 명작이였다.


또한 아이마스 2 작품은 애니화와 코믹스화로 인해 

"게임에서 우리가 말하려던게 이런거야" 

라는걸 상당히 잘 보여주었다. 파생작들이 스토리 면에서는 커버를 쳐준 격.


또한 jupiter의 최초 등장인 작품인 만큼 사이마스 떡밥을 잘 뿌리고 잘 거두워들인, 이후 분가까지 생각한 큰그림이라고도 말할 수 있다.




아이돌마스터 one for all, OFA다,


아이돌마스터 2의 파생작인 애니마스는 아이마스 2세대의 포텐을 터트려준 작품이다. 얘가 2세대 초반을 다 먹여살렸다고 해도 과언이 아닐 정도로 아이마스 알아 라고 물어보면 게임 원작인줄도 모르고 그거 아이돌 애니 아니야? 이럴 정도의 인기를 보여주었고, 많은 팬층을 모을 수 있었다.


기존의 아이마스 작품들은 미친 난이도를 자랑한다. 미연시 라는 점에서 이해 가능한 부분이긴 해도 특별한 개성을 가진 캐릭터(예를 들면 유키호, 치하야)는 말 한번 잘못했다고 그날 모든 일이 망해버리거나 초반 레슨때 터져버리면 나비효과로 후반에 뒤통수를 때려버리는 이런게 일상이다. 마치 일대일 함수처럼 대사를 다 외우고 있어야 퍼펙트한 플레이가 가능할 정도의 난이도를 보였다. 하지만 애니마스로 아이마스에 입덕한 팬층에겐 그런 하드한 난이도를 버틸만한 인내심이나 아이마스는 원래 하드한 게임이야 라고 인정할 만한 상황인 것도 아니였다. 그래서 반남이 내린 결정은 나쁘게 말하면 개성 죽이기, 좋게 말하면 입문자 친화적이게 아이돌들의 성격을 온순화 시켰다. 콘솔 작품이 너무나 성공해버린 애니마스를 의식하게 된 것.


주인장은 이렇게 생각한다. 콘솔은 콘솔로, 애니마스는 애니마스로 흘러가야 했다고. 하지만 그것이 이루어지지 못한, 고작 콘솔판의 파생작에 불과한 애니마스를 반대로 콘솔이 따라가기 시작한 OFA부터 아이마스 콘솔은 망겜 루트를 타기 시작했다.


그렇다고 OFA이 망겜이라는건 아니다. 란코, 세리카가 나오는 DLC로 기타 분가랑의 연관점도 만들고, 오디션이나 레슨같은 부분도 아이마스2에 비하면 더 재미있는 요소들이 많이 추가가 되었다.




하지만 이건 하나 짚고 넘어가고 싶다. 카미이즈미 레온. 이 비운의 캐릭터를 아는가? 단순히 OFA를 위해 나온 심하게 말하자면 1회용 라이벌이다. 전작인 아이마스 2에서도 사이마스 떡밥 뿌리고 잘 거둬간다 싶더니 이렇게 라이벌을 소모적으로 날려버릴줄 누가 알았겠는가. 이후에도 그리마스에 한번 나오고 땡.




이번에 말해볼 작품은 스텔라 스테이지 발매 이후 약자로 PS마스라 불리는 아이마스 플래티넘 스타즈이다.


확실히 말하겠다. 여기서부턴 망겜이다.


플4 작품으로 나오며 그래픽의 상향 다 좋다. 하지만 주인장이 위에서 말했듯이 애니마스 따라가는 콘솔마스가 이제 그래픽까지 따라가기 시작했다. 적어도 OFA에선 아이마스2와 비스무리한 콘솔마스만의 그래픽을 선사해줬다면 PS마스는 애니도 콘솔도 아닌 뭣도 아닌 그래픽을 선사한다. 그렇다고 모델링이 구리다 이런말은 아니다 캐릭터들은 상당히 귀엽다 이건 인정한다.


그리고, 레슨? 오디션? 다 씹어드시는 리듬게임으로 제작됬다!

게다가 뭐? 이게 리듬게임이야? 라고 할정도의 미치도록 쉬운 난이도를 자랑한다!


이전에는 일정 시간마다 자신이 어필시키고 싶은 댄스, 비주얼, 보컬을 선택하고 조합, 그리고 정식 명칭이 애매하긴 한데 커뮤로 쌓아서 그걸 발산할 수 있는 것도 있었다. 따지고 보면 파타퐁 같은 느낌이라고 해야하나... 근데 왠 리듬게임? 솔직히 말하자면 리듬게임으로 제작된 이상 댄스 비쥬얼 보컬은 단순한 아이돌의 세기를 나타내는 수치의 역할밖에 하지 못하고, 와일드카드같은 기억을 쌓는다는 목적있고 즐길 수 있는 커뮤도 단순한 미연시적 요소에 불과해지는 바보같은 상황이 되어버렸다.


하지만 판매량은 위와 같은 평가와는 사뭇 다르게 그래픽의 상향, 본가마스 최초의 리듬게임, PS4 최초 작품이라는 프리미엄 넘치는 리뷰와 함께 역대 아이마스 작들중 가장 높은 판매량을 기록했다. 물론 주인장이 한 평가도 PS마스 발매 2년 후에 올리는 평가이므로 까는 점이 많은것이 맞긴 하다.


또 이때부터 망겜이 된 요소는 의상이나 부가적인 요소인 것들이 오직 DLC로, 비싸게 판매된다는 점이 있다. 적어도 전작인 OFA에서는 세리키랑 란코를 넣어주기라도 했지 PS마스에서는 의상 팔아먹자고 DLC마구 뽑아내는 돈미새의 진가를 보여주었다.


이떄부터 슬슬 남코에서도 콘솔은 답이 없다 라는걸 판단했는지 다음 작품은 모바일을 건드리셨다.



그렇다, 바로 데레스테의 밀리버전인 밀리시타이다.


밀리는 본가가 아니라 분가다. 이건 확실히 하자. 밀리에 나오는 본가 캐릭터들은 이미 성공하고 유명한 캐릭터이므로 모두 밀리에 포함된다고 할 수 있다.

하지만 PS마스의 노가다와 플없찐(플스 없는 찐다..)들의 환호를 받기에는 충분했다.


또한 데레스테처럼 괴상한 노트 효과(노트 속도가 점점 느려진다던지)와 플릭노트 판정이 계속 뗏다가 터치하는 것이 아니 Deemo처럼 연속으로 쓸어념겨도 눌리는 방식으로 판정이 바뀌어서 밀리를 알리기에 최적의 작품이 되었고, 그리마스를 제외한 모바일 앱으로 본가 캐릭터를 만나볼 수 있는 최고의 작품이 되었다.


또한 리듬게임 난이도도 데레스테처럼 미친듯한 난이도는 아니자만 그래도 17렙 18렙 풀콤찍기는 조금 노력해야 하는 난이도로 책정되어 라이트하게 즐기기 좋은 작품이다.


문제는 이 뒤부터다.


바로 밀리와 본가의 한 획을 그은 그리마스 섭종 선언 이다.


그당시 가동되었던 밀리 게임은 웹게임인 그리마스, 리듬게임인 밀리시타 두개가 있었다. 보통 밀리 곡은 그리마스를 통해 선행공개 되어 앨범으로 공개되었고, 정해진 반복 노가다를 시전해야하는 그리마스 자체는 망겜이었으나(물론 주인장은 프로듀서 레벨 150렙까지 달렸다 1~2개월만에,,) 앨범 공개용 플랫폼으로서는 최적의 게임이었다.


하지만 밀리시타에서 밀리시타 전용곡 이러면서 발매를 2개정도 해보더니, 밀리시타가 그리마스처럼 앨범을 낼 수 있게 대체될 수 있는 게임이라 판단했나 보다. 그렇게 그리마스 섭종으로 본가 밀리 프로듀서를 울리고, 밀리시타에서 앨범이 공개되는건 1곡씩 공개가 되어 늘어나는 노래 폭이 훨씬 줄어들었다. 일본가서 앨범을 직접 사본 결과 밀리시타를 통해서 공개된 1곡 들어있는 앨범이나 그리마스 통해서 나온 곡 4~5개 들어가있는 앨범이나 가격이 같다. 물론 밀리시타 오리지널곡들은 갓곡이다. 그래서 호갱짓 하고 오긴 했지만 아무리 생각해도 이게 밀리가 발전하는 방식이라곤 생각되지 않는다. 오히려 돈미새가 묻어 퇴화되고 있다는 느낌만 받을뿐...


그렇게 본가, 밀리 프로듀서들은 각각 플포마스의 후속작과, 그리마스의 후속작을 기대 할 수밖에 없는 상황이 되었다.


그런 상황에서 먼저 본가 프로듀서에게 한줄기의 빛이 보였다.




그렇다 빛인줄 알았던 어둠. SS라 불리는 아이돌마스터 스텔라 스테이지다.


이건 굳이 표현하지 않겠다. PS마스 와 완벽하게 똑같은 주제에 시이카를 쏟았다.

쏟았다면 그나마 다행이다. 시이카에다 시이카를 올려 시이카를 넣었더니 시이카 스테이지가 완성되었다.

게다가 PS마스보다 더 창렬해진 DLC가 반남의 만행을 절로 보여주었다.


그렇게 첫주 판매량 2만장으로 그렇게 망했다던 아이마스2의 초반 판매량 기록을 갱신하였다.


미친놈들이 카미이즈미 레온처럼 라이벌 안버려야지 이 생각 하나만 가지고 시이카 비중을 100%에 수렴하게 만들고 쿠로이 딸이라는 미친 설정을 가지고도 이딴 작품밖에 만들어내지 못한게 진짜 한이다. 차라리 내가 2차창작으로 만들어도 이거보단 잘만들겠다. 물론 그래픽부분 빼고.


SS의 발매 이후, 본가마스에는 어둠이 내리앉았다. 안그래도 다른 분가 프로듀서에게 고인물 취급받던 본가 프로듀서들이 이젠 반남한테도 개돼지 취급을 지대로 받으니 대거 탈주가 일어났다. 물론 주인장은 SS의 미친 개돼지력을 봐도 버틸순 있었다. 물론 많이 휘청거렸고, 결국 샤니마스로 갈아타는 계기가 되긴 했다.


주인장과 같은 경우지만, 본가의 시간적 뒤를 다루는 밀리는 사실상 본가라고 칭해도 된다고 생각한다. 물론 표현은 분가로 해야하지만 사실상 본가의 뒷내용이라 본가프로듀서 => 밀리 프로듀서의 연장선상이라 생각한다. 주인장이 이렇게 본가밀리 프로듀서가 되봐서 쓰는 내용이다.


그리고 전에 말했듯이 밀리 프로듀서가 후속작을 기대하고 있었다. 그 와중에 나온것이 바로 샤이니 컬러즈. 이 작품이다.


연대기를 알아봤으니. 이제 본가 후속작에 미래가 없는지 알아보자


1.이카 스테이지로 콘솔마스를 제데로 말아먹음 


이건 설명할 필요도 없다. 스토리를 제데로 망쳐놓음.


2.ps4 다음세대 콘솔(가칭 ps5)의 출시 루머로 ps4게임 개발에 힘이 실리지 않음


약간 외람된 이야기이긴 해도, 이미 ps4 아이마스를 말아먹은 남코의 입장으로서, 더이상의 ps4 게임 개발을 하기 애매해지는 입장인데 후속 기기 루머까지 떠도니 이거야 말로 개발하지 말라는 최고의 타이밍이다.


3.모바일 리듬게임 시장의 활성화로 콘솔시장 위축


데레스테 밀리시타같이 가차게임 내면 적은 개발비로 많은 수익을 낼 수 있다. 돈미새 남코에겐 더도 없는 수익창출 방식.


4.성우 나이 문제


아이마스 노래 부르는 성우들도 다 사람이고 점점 나이가 든다. 예전같은 텐션을 기대하기가 점점 어려워지고, 노래의 퀄리티 또한 떨어질 것이다. 애초에 지금 아이돌마스터도 세대교체 한번 한 통칭 2세대이다. 그걸 막기 위해 노래 부분에선 밀리를 밀고 있긴 하지만 밀리도 똑같이 매장 직전인 상태라 또 다른 문제인 부분이다. 애초에 아이돌마스터 3 이런거 나오면 주인장은 밀리프로듀서로 완전 갈아탈 준비가 됐다.


5.너무 오래전에 먹히던 설정과 게임 방식, 캐릭터


콘솔마스는 항상 시점이 아이돌 키우기 처음으로 돌아가 자기가 하고싶은 아이돌 고르고 유닛짜고 키우는 그런 방식이다. 근데 문제가 이런 아이돌 육성은 이미 유행이 지나고도 남은 진짜 고전 게임이나 만들법한 설정이다. 그래서 PS마스에서 리듬게임으로 전환한것이 이 이유이기도 하다. 하지만 남코가 우린 끝까지 아이돌 육성 부류로 빈티지하게 밀고 나가겠어! 라고 하면서 만들었다면 지금 후속작에 차질은 없었겠지만 이미 시대가 지난 아이돌육성 장르를 버리고 리듬게임을 택해버리며 방향성에 엄청난 차질이 생겼다.


그러면 샤니마스는 얼마나 대단해 보이길래 이런 소리를 하는가?


라고 질문을 할 수 있겟다.


지금부터 설명해주겠다.


1.OFA 시대로 돌아간 레슨, 오디션


리듬게임화가 되버린 최신작 본가마스와 다르게 다시 과거로 역행해 아이돌 육성 장르를 택하였다. 지금 와서 되돌아가려는건 조금 늦은 감이 있지만 이제라도 돌아가서 최신 아이돌 육성 게임을 만들어 주다니 감사할 따름이다.


2.플랫폼에 구애받지 않는 웹게임 그러면서도 꿀리지 않는 게임성


그리마스는 웹게임이라는 부분에서 상당히 한정적인 게임 시스템을 가졌었다. 아이돌 움직이는걸 보기는 커녕 그냥 카드 사진이나 바라봐야 했고 있어봤자 선택지 고르기 확률로 루트 정하기 이정도의 시스템밖에 구현하지 않았다. 게다가 라이브 배틀은 무슨 숫자로 때려박는 rpg게임을 방불케 했다. 하지만 샤니마스는 PV를 보면 알 수 있듯이 라이브 에서 버스트까지 구현까지 되있는걸 볼 수 있다.


3.HTML5 신기술 적용과 LIVE2D 적용


우선 웹에서 LIVE2D를 구현한다는게 대단한거다. 게다가 구동 영상 보면 렉도 없다. 이건 나중에 나오면 좀 평가가 갈리기는 하겠지만, 어느방향으로 평가해도 긍정적이게 보여질 것이라고 감히 예상해본다.


4.아이마스 게임 루트를 탈 것이므로 오랜 컨텐츠를 기대하기 좋다.


아이마스 게임들은 항상 이런 간단한 루트를 탄다.


1. 아이돌을 처음 소개하는 작품 하나가 만들어짐(본가 - 콘솔게임, 밀리 - 코믹스, 신데 - 애니..아닐수도있음, 사이 - 웹게임)

2. 이외 굿즈들 파생작들이 나옴(본가 - 푸치마스나 애니마스, 밀리 - 여러 굿즈, 신데 - 신데극장, 사이 는 잘 모름)

3. 리듬게임이 나옴(이건 다 아니까)


보통 이런 순환이 4~5년에 걸쳐 일어나는데

샤니마스가 처음부터 폭망하지만 않으면 4~5년을 보장하고 덕질을 할 수 있다는 것이다.


하지만 예상해야 하는 다른 루트도 있다.


바로 현재 2D로 출시하는 샤니마스가 3D화 되는 루트이다.


개인적으론 2D가 아직까진 좋아서 샤니마스는 계속 2D로 갔으면 하는 바람이다.


물론 아직 출시된 게임은 아니므로 여러가지 인게임에 대한 평가를 내리기는 어렵지만 적어도 샤니마스가 추구하는 것들과 현재 보여준 것들로 보아 '콘솔마스 터져서 짜증나는 사람이랑 그리마스같은 웹게임 다시 하고 싶은 사람들 다 여기로 모여!'라는 것을 표면적으로는 아니지만 아이마스덕에게 전달하고 있는 것 같다.


마지막은 예전에 농담으로 던지던 짤 2개로 끝내겠다.


아마 위 4곳들 중 가장 먼저 사라질 것 아이마스 본가라고 생각한다.

그다음은 아마 이번에 아포크리파랑 헤븐즈필 극장판 말아먹은 페이트,

유카리나 키즈나 아이한테 밀리는 하츠네 미쿠,

그다음은 어째튼 동방....